[OFF] Problemas com o Mundo das Trevas

Lobisomem: O Apocalipse
Lobisomem: O Apocalipse

Algumas vezes, as coisas não funcionam da maneira que você espera. A White Wolf que o diga.

Estou jogando há um ano e três meses uma partida de Lobisomem: A Idade das Trevas (2ª edição) e pensei que seria interessante apontar alguns problemas que encontrei durante o jogo, com o intuito de que ninguém tenha de passar pelos mesmos apertos que eu passei. Também, na medida do possível, sugiro algumas soluções.

Probabilidades de falha crítica

No Mundo das Trevas, ser habilidoso não é sempre uma vantagem. Após muitas falhas críticas, resolvi buscar mais informações sobre as probabilidades encontradas nas regras do sistema Storyteller, especificamente na Segunda Edição.

Encontrei na wiki da White Wolf o artigo White Wolf Probabilities, feito por um jogador entitulado “Hypathia of Etherspace” (não que o nome dele seja importante). Usando o método da recursão (que eu entendo apenas em teoria, mas seems legit), ele chegou à conclusão de nas dificuldades 8 a 10, você terá sempre mais chance de causar uma falha crítica com dois a dez dados, do que você teria se rolasse apenas um dado. Esses resultados encontram-se na página 15 do PDF.

Desnecessário dizer que isso não tem lógica.

Para solucionar esse problema, verifiquei uma solução que logicamente reduzisse a probabilidade de haver uma falha crítica, quanto maior fosse a parada de dados. Percebi que a solução já havia sido dada pelo próprio Hypatia: era apenas ver a probabilidade de quantidade de sucessos da dificuldade 10, pois seria a mesma probabilidade se estivéssemos querendo rolar apenas 1s. Analisando as probabilidades, percebi que aumentando a quantidade de 1s necessárias para causar uma falha crítica, é possível reduzir a probabilidade das mesmas.

A quantidade pode ser determinada usando uma fórmula simplíssima de d = \frac{n}{2}, onde n é a quantidade de dados na parada de dados a ser rolada. Arredondando o resultado para cima, chegamos ao valor d de dados com 1s com os quais (no caso de não haver sucessos) haveria uma falha crítica. Isso, infelizmente, não funciona no caso de haver apenas dois dados na parada, onde arbitrariamente é necessário definir que dois dados com 1s são necessários para causar uma falha crítica.

Agarrões

Eu acho que em 1994, numa era pré-UFC, presumia-se que era muito difícil agarrar um indivíduo pelo pescoço. Exigir que, em um teste de Destreza + Briga com dificuldade 6, um indivíduo habilidoso precise igualar o valor da Força para agarrar um adversário, é totalmente insano.

Mas essas são as regras. O que significa que um lobisomem com Destreza 4 e Briga 3, lutando contra um lobisomem de Força 7, terá exatamente 0,71% de chance de segurar a manobra (e, usando as regras padrão de falha crítica, tenho 3,49% de uma delas acontecer). O meu lobisomem, com Força 9 em Crinos, é praticamente o Juggernaut do X-MEN.

Aliás, falhar em um agarrão significa que você cai e precisa gastar uma ação para se levantar.

As regras são muito mais lógicas na Terceira edição: Força + Briga, dificuldade 6, precisa de apenas um sucesso para segurar. O atacante escolhe se quer apertar (para causar dano) ou imobilizar o alvo. No segundo turno, é feito o teste resistido de Força + Briga (ou Destreza + Briga para o alvo) entre os dois indivíduos e, se o defensor tiver dois sucessos a mais que o atacante, ele pode inverter posições.

Encontrões

Encontrões são mais aceitáveis — se apenas pelo fato de que não é virtualmente impossível acertar um. Contudo, ainda são difíceis e têm consequências chatas para a pessoa que falha. Para acertar um encontrão, você precisa de ao menos três sucessos em um teste de Destreza + Briga com dificuldade 7. Novamente, usando meu personagem como exemplo, eu tenho 42% de chance de acertar essa manobra; mas o personagem pode sofrer 1 ponto de dano a cada sucesso insuficiente (até um máximo de 3 pontos de dano). Usando as regras padrão de falha crítica, são 6,4% de chance de uma acontecer.

Errando a manobra, você cai no chão e perde o resto da sua parada de dados.

Novamente, na Terceira Edição, as regras são muito mais lógicas: Destreza + Esportes, dificuldade 6, para o atacante; Destreza + Esportes, dificuldade 6 + sucessos do atacante, para o alvo. Quem falhar, cai no chão. Se o atacante sofrer falha crítica, cai no chão e leva o Vigor do alvo em dano.

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